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校园文化创意产品的设计与营销

2017-02-15 22:56 来源:www.xdsyzzs.com 发布:现代商业 阅读:

阮强家  杨慧琳  刘希林 江西财经大学旅游与城市管理学院

课题项目:校园文化系列桌游的设计与营销——以“酱菜学涯”为例,课题项目编号:201610421055,导师:张志军。

摘要:高校文化创意产品是传播校园文化内涵、办学理念、校风校貌的有效媒介,是塑造高校品牌影响力的重要形式。以高校文化为对象进行产品设计与营销,具有极大的创新意义与社会价值。本文着重介绍了江西财经大学“酱菜学涯”系列桌游的设计理念与产品亮点,结合市场现状,探索该款桌游的营销渠道和发展前景,以期为高校校园文化产品更好地传播校园文化精神、实现社会效益与经济效益提供一些可借鉴的方法和思路。

关键词:校园文化、创意产品、营销传播

当下,文化被赋予“市场”的角色,文化产业的蓬勃兴起已成必然。高校校园文化产品作为该产业的重要一环,正占有着越来越大的市场。但同时,这一产业也存在着同质化严重、缺乏可持续发展价值等问题。因此,江西财经大学菁创团队迎合现代需求,设计开发出了一款集趣味性与文化传承为一体的“酱菜学涯”系列桌游,并探索这一产品的发展模式。

一、校园文化系列桌游的设计开发

高校校园文化产品的形式丰富,以桌游纸牌为载体的却并不多见。“酱菜学涯”系列桌游将江西财经大学校园文化元素与现代化元素有机融合,具有较高的设计可行性与社会价值和经济价值。以此作为高校文化传播的媒介,有利于实现高校之间、高校与社会的文化交流,展现高校精神内涵、人文景观和办学特色等,树立高校品牌形象。此外,该款桌游稳抓消费者心理,在传递趣味性的同时,也能沉淀文化、保存校园记忆,有着重要的纪念意义。

目前,该款以江西财经大学校园文化为载体的“酱菜学涯”桌游项目处于设计研发阶段,旨在以游戏场景传递校园文化,实现商业价值。

(一)研发团队

菁创工作室,由一批来自江西财经大学,精通数码产品制作的青年组成。公司的主营业务是高校特色校园文化产品的设计与营销,以“用最有趣的方式传播文化”为使命,展现大学生的创新性。团队坚持自主知识产权,以此做到永续、稳定经营。

(二)项目简介

“酱菜学涯”以江西财经大学的校园文化为载体,模拟大学生在江财学习、工作、生活的场景,描绘江财特色机构与竞赛活动等,展示校园风光。不仅具有很强的趣味性,还可让大学生参与校园文化建设,切身了解校园文化,体验校园文化。因此拥有浓郁的江财校园文化气息,是专属“酱菜”的一套创新型桌游,项目最终以成套的桌游产品推出。在首创——“酱菜学涯”的市场推广后,公司将会承接各大高校的专属桌游设计与营销,从而打开“校园文化系列桌游设计”项目的市场,打响菁创工作室的企业名号。

二、项目创新与产品推广

近前,融合了大学元素的桌游《大学杀》2011年开始流行各大校园,影响力不断升级,引起了极高的关注度,凭借“占座”、“点名”、“考试划重点”等鲜活的大学元素在网上受到大学生追捧,引起网络热议。北京大学在录取通知书中附赠的RPG游戏《北大英雄》通过电脑游戏的形式模拟了学生在校园内进行报到注册、领取校园卡、熟悉校内选课等情景,使新生通过游戏畅游校园,提前体验大学生活,此举也受到网络广泛好评。

“酱菜学涯”桌游综合以往成功案例,更积极探索空白领域,将校园文化融于桌面游戏,使桌游不流于以大学元素为外壳的形态,而是更上一层楼,通过手绘的方式留住校园风景,模拟真实生活体验大学生涯,综合优秀玩法进行规则上的创新,通过高校个性化定制更可保证桌游独特性。桌游的开发不仅使其成为母校文化的载体及标识,更成为一整套高校文化传播创新的范例,其经验可复制到各大高校,探索并扩展多样化的校园文化传播,在文化传播方面的创新可谓前所未有,独树一帜。

本项目不仅单靠这款产品,更多依靠的是一套关于校园文化系列产品的设计理念,其价值性在于其可复制性。“世界上没有两片相同的叶子”,任何一所高校都有其独有的特征,这就意味着每一所高校都有其专属的一款校园文化桌游。据2014年教育部统计,中国高校多达2824所,排名世界第二位;在校生规模达到3559万人,居世界第一。因此,项目的研发与销售市场非常广阔,加之属于推广型产品,这对校园文化系列桌游的销量增长也会起到一定的积极作用,市场潜力巨大。

三、项目开发困境与解决对策

(一)资金与技术风险

大学生创新创业,首要问题就是资金流的畅通。如果没有充足的资金支持,创业就会变得十分被动。此外,企业强有力的技术是企业的核心竞争力,当技术达到了一定的不可替代性,创业公司才能在市场中有一席之地。校园文化产品的发展,一个好的创意是首要的。创意的与时俱进可以保证企业不会滞后于市场。

对策:依靠国家政策,项目组最初向学校申请一定的资金支持,并在后期通过合理的经营或者向对项目感兴趣的企业家、校友等融资,以更进一步改进项目,使之更适合市场的需要。项目初期依托独创性的校园创意推广产品,这时的产品不可能是十全十美的,之后项目组广开言路,听取客户的反馈,将其作为新的创意来源,并不断吸收优秀的创新型技术人才加入研发,使产品臻于完美。

(二)运营与竞争风险

项目开发完成后,要面向什么样的市场?这是每个创业者都绕不开的问题。本项目受“校园文化”所限,面向市场十分明确:本校的师生、校友、学生家长以及有兴趣了解本校的人。这并不是一个广大而普适的市场。同时项目组意识到,市场的有限性也可转化为优势:这个市场是稳定的,而且是我们了解的。市场上不同种类的桌游纷纷兴起,水平参差不齐,如果没有一定的特色,产品就很容易被湮没。项目组主要将目标人群定在在校大学生,利用他们的新奇心理以及广大的人际交往圈进行销售宣传。同时在营销本产品时着重强调校园文化桌游的特色,吸引消费群体。面对这一创意,其他高校不免会纷纷效仿。

对策:项目以宣传校园文化为己任,项目组将寻求学校的支持,依托学校的平台进行宣传和寄售,或作为纪念品分发,使产品最终融入为校园文化的一部分,达到创业者和学校的双赢;同时因为针对的市场不同,项目组尽量避免和其他高校的竞争,相反项目组会尽力帮助他们开发自己的校园文化桌游,真正将“校园文化桌游”的概念推广开来。

(三)项目成员风险

创业者作为大学生,专长不同,也有可能因为其个人的原因,对项目的进程造成有一定的影响。

对策:项目组在组建项目团队的时候就开始选择有一定行动能力、责任心强的同学组队,当遇到知识或技术层面的瓶颈时,我们会借助学校的图书馆及网络平台,学习新的知识和技术,这对于个人来说也是一种提升。

校园文化类产品的创新创业,需要从我们生活学习的校园出发,充分发掘大学校园中独具特色的文化概念,加以提炼,使产品既符合市场的需求,又能承载校园文化,好的校园文化产品可以作为学校的一张名片,提高学校知名度。一方面,我们需要具有一定的创新能力以及行动能力;另一方面,我们需要巧妙依托学校及社会的支持,走一条弘扬校园文化的特色道路。发掘独特的校园文化,是项目的开始一着,也是个人探索大学生活的开端;创业不易,我们在这个过程中收获,感恩!

参考文献

[1]杭州在线. 教育部统计:中国高校数量世界第二,入学率高达37.5% [J/OL], 2015-12-04/2016-12-06.

[2]黄丽. 校园文化创意产品的研发与营销实践[J].市场研究, 2016(07):1-3.

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